miércoles, 27 de junio de 2012

Revista Tu Ordenador PC Amstrad.

Una revista de edición mensual que supo aprovechar la comercialización en España de un compatible de la norma estandarizada de las computadoras IBM PC. Se trataba de la familia de ordenadores Amstrad PC 1512 y 1640. Su gran baza fue su precio, mucho más asequible que otros compatibles y dotado de un procesador con arquitectura de 16 bits, un Intel 8086 corriendo a 8 Mhz y con un monitor monocromo o a color supo romper el mercado Europeo y destronó a otros ordenadores ,también con procesadores de 16 bits, pero incompatibles con el estándar PC.

Su gran acierto fue incluir con la revista un disco de 5 1/4 pulgadas con utilidades, juegos y algún que otro virus, el llamado "viernes 13",  el cual se coló en el número de mayo de 1989 . Los programas incluidos en los discos eran freeware, shareware o versiones reducidas de software comercial pero mucho del contenido de los discos eran de dudosa utilidad y calidad.

Tambien incluyeron versiones de juegos editados en su día para ordenadores de 8 bits como por ejemplo : Mad Mix, Zaxxon, Goody, Pacman, Mario Bross etc ... En sus números finales se podía solicitar a la editorial en formato de disco de 3 1/2. El primer número de la disco/revista se editó en el año 1988 pero no se cual fue el año ni el último ejemplar. Si alguien tiene esa info o más números , le agradecería que me mandase un correo a mi dirección de contacto. ;-).









- Descargar el nº1 de Tu Ordenador PC Amstrad.




miércoles, 13 de junio de 2012

Historia del Club MSX Baleares 2ª parte.

Repasando mi archivo personal buscando los restos de la historia del Club, encontré un par de listados con mis programas inmortalizados en papel continuo, pero como no me gusta tirar nada por que no sabes cuando lo necesitarás, aparecieron en unas carpetas sucias y olvidadas en un cajón.

Encontré una carta que remití en su día a la revista MSX Club con un programa grabado en una cinta de 15 minutos  llamado JoyTest (edición para el MSX) y escrito para resolver  problemas con los Joystics, programación de ejes, sus botones para otros usos , usarlo como ratón en otras aplicaciones,etc.. pero finalmente no fue seleccionado para su publicación en la revista. Otros de la mano de Josë Miguel, Rafa Caballero se fueron para otras publicaciones como la Microhobby y otra para creo que el ordenador Oric (creo que para la revista el Ordenador Popular).

Lamentablemente no encontré ningún otro material de los otros socios del Club entre las carpetas que tengo y hablando con ellos , no conservan nada de nada. Solo uno , José Miguel, tiene a su Dragon 32 en su caja durmiendo el sueño de los justos.





Carta recibida de la editorial Manhattan Transfer.


Otro programa que encontré entre los listados era el de una aventura conversacional escrita en Basic para el ordenador Dragon titulada El Palacio de Cristal y que no conseguí acabar por que la quería hacer tan extensa con tantos personajes,monstruos y escenarios que la memoria de mi Dragon 32 se quedo corta a la mitad de la aventura.


Parte del listado que sigue y sigue....





Primer boceto del mapa

Mapa definitivo de El Palacio de Cristal




Una de las hojas con las descripciones  de habilidades de los personajes.


En el mapa definitivo me inspiré en el juego de CEFA en busca del Imperio Cobra y en la película de La Historia Interminable. También me sirvió de inspiración los minilibros de Dungeons & Dragons en los que podías crear tus propias aventuras pasando de página en página según tus decisiones para acabar la aventura con éxito.
 Hay también bastantes listados impresos en papel continuo para que fuera más fácil la depuración de su código y no tener que quemarme la vista mirando al monitor de fósforo verde , pero no tienen mucho interés pues eran programas para empresas , algunas subrutinas y poco más. El único que era de utilidad para cualquier usuario de un PC compatible era el programa ProDisk que ,al estilo del veterano  Pctools , ayudaba a gestionar discos,proteger,modificar, crear ficheros de cualquier tipo, texto, binario, hexadecimal,...etc..



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Conservo bastantes cartas de la gente que remitió al club con sus cintas, listados e ideas .Paso a dar algunos  nombres de los socios o colaboradores , por si alguien sigue el la brecha  ;-) .

 Son los siguientes :

 Nombre                                            Población                                
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- Ignacio Aguilera Espejo              Mairena del Aljarafe  - Sevilla.
- Juan Luis Garrido Castro            Córdoba.
- Luis Javier Chacón  Martínez      Baza - Granada.
- Angel Ramón Perez                    Arroyo de S. Serván - Badajoz.
- Andrés Roldán Aranda               Ubeda - Jaén.
- Javier Rosendo López                Cabezón de la Sal - Cantábria.
- Juan Luis Rosendo López           Cabezón de la Sal - Cantábria.
- Luis Pont Vidal                           Albaida - Valencia.
- Alberto Diéguez  Garcia              Barcelona.
- Xavier Giralt Llopart                   Castellar del Vallès - Barcelona.
- Fracisco José U?no Merin          Aranjuéz -Madrid.
- Antonio Viñuales Pérez               Zaragoza.
- Juan Miguel Parra León              Málaga.
- José Valldaura Fernández            Hospitalet - Barcelona.
- Francisco Martí Bosch                Canovelles - Barcelona.
- Luis Losada López                      León.
- Martín Gracia Ribate                   Zaragoza.
- J.Carlos Escrivá Gonzalez            Buñol - Valencia.
- Alfonso Moreno Gómez              Marbella - Málaga.
- Nicolás Gargallo                         Villareal - Castellón
- Roberto Reus Perez                    Sanguesa - Navarra.
- Iban Triadó Moles                      San Cugat - Barcelona
- Miguel Angel Benito Tovar          Cadíz.
- José Luis Canales Salceda           La Concha de Villaescusa - Cantábria.
- Insmael Cansio del Pino              Alhaurin en Grande - Málaga.
- Patricio Duque Herrera               San Fernando - Cádiz.
- Marcos Fernández Sariego         Gijón -  Punki Soft Club.
- Pablo Fernández Maschate         Vigo - Pondevedra.
- José David Castellanos Vela       Alcazar de San Juán - Ciudad Real.
- Emilio Rodriguez Basalo              Allariz - Orense.
- Juan M. Parra León                     Málaga. (Club Malagueño MSX).
- Lucas Zapater                            Cheste - Valencia  (Club MSX Cheste).
- Club Input CCP MSX                  Faro de Salou - Tarragona.
- Gabriel Medina Vílchez                Motril - (Granada).

 Como no, también los socios de las Islas Baleares.

- Gabriel Salas Mascaró                Algaida - Mallorca.
- Luis Palma                                  Palma de Mallorca - Mallorca.
- David Noguer Marín                   Palma de Mallorca - Mallorca.
- Mario Cayetano Molina              Palma de Mallorca - Mallorca.
- Diego Perez Doña                      Palma de Mallorca - Mallorca.
- Mateo Batle Sastre                    Inca - Mallorca. (Club Inca-Soft MSX).

 La carta recibida de Gabriel Medina Vichez , hace alusión a un boletín llamado "SIROS" que se dedicaba a buscar info, software y novedades para el MSX en otros países. No recuerdo si colaboramos con ellos, pero seguro que algo se hizo.



Portada de la revista Argentina Load MSX.


Y como colofón , unas fotos de un servidor en el colegio enseñando a mis amigos y alumnos mi programa de Astronomía y del Sistema Solar. Ese fue el día de la Informática en mi colegio y el día en que acabé de enamorarme de esas máquinas maravillosas. La otra foto es la de mi cuarto en casa de mis padres; la de reuniones,sueños imposibles, proyectos realizados y bocatas de paté o nocilla nos zampamos... En la mesa mi querido MSX Sanyo MPC-64, recuerdo que estaba programando algo, como siempre hacia cuando salia del colegio.






domingo, 11 de marzo de 2012

Historia del Club MSX Baleares 1ª parte.

El estándar MSX fue mi segundo "amor"  de juventud después del ordenador Dragon y se convirtió en el último ordenador de 8 bits que usé antes de pasarme al mundo de los compatibles PC.

Tras un año de jugar y programar con mi MSX, un Sanyo MPC-64, me decidí crear un Club para poder intercambiar juegos, programas , ideas y todo lo relacionado con ese ordenador. Donde vivía éramos unos cuantos usuarios de MSX así que un Domingo cualquiera jugando en un salón recreativo, nos pusimos manos a la obra.

Anuncio publicado en la revista Input MSX.



Solo eramos unos críos de 14 años con muchas ganas de hacer algo a lo Bill Gates y crear un punto de encuentro interesante y útil para los chavales de nuestra edad, nada más. Se nos ocurrió lo del Club MSX Baleares & Nova Soft para darnos a conocer no solo en Mallorca ,¿por que no también en la península ?.


Uno de los listados de intercambio del Club.


La idea era sencilla, un club para intercambiar copias de juegos, por que no decirlo ;-), originales y hardware. El cometido de Nova Soft era , como no, la programación de juegos y utilidades , no solo para la plataforma MSX, si no para todos los ordenadores que otros amigos y conocidos tenían, Oric, Amstrad, Spectrum, Commodore , Dragon ... y aglutinar todo ese material ,exponerlo y debatirlo entre todos los socios del club cada dos semanas en casa de alguien.

Carnet de socio.


Una de las cartas remitidas al club.









Más tarde se unió a ese club los ordenadores compatibles PC y Nova Soft se transformó en Drachcom Software y se dedicó ,casi en exclusiva , a la programación de software para la gestión  de empresas.


Lamentablemente , solo queda el recuerdo de esos maravillosos años y muy poca cosa se a salvado de esa época. Apenas unos listados y otros pocos programas son los que tengo en mi archivo personal ; de aquellos amigos de la infancia ya no tengo constancia si les queda algún material en sus casas, pero si se que les ha quedado el recuerdo esos encuentros semanales jugando o programando durante horas con un trozo de pan con nocilla junto a nuestro querido ordenador.



sábado, 28 de enero de 2012

La furia del Forth, más que un lenguaje.




El Forth fue desarrollado en 1970 por un inquieto programador de mainframes. Charles Moore que contaba con una gran experiencia en la programación de grandes ordenadores. Pronto se dio cuenta de que las soluciones a los problemas que se le planteaban casi nunca eran compatibles con los medios de que disponía.
Durante sus dilatados trabajos en varios sistemas de distíntas característícas, fue perfilando lo que sería el nuevo lenguaje. Experimentó con pilas, notación polaca (coloca los operadores a la izquierda de sus operandos ) y otra serie de elementos que más tarde combinaría dando a luz el lenguaje Forth.


Charles Moore


Esto ocurría cuando Moore comenzó a trabajar en un observatorio astronómico y fue aquí donde el lenguaje demostró su eficacia. Fue utilizado para el control del radiotelescopio del observatorio con ex­celentes resultados. Allí conocería al que más tarde sería su socio en la formación de la compañía Forth Inc, de la que Moo­re saldría no mucho tiempo después.
En un principio el Forth estuvo destina­do al desarrollo de programas de control en tiempo real, imprescindible para el funcionamiento como tal del telescopio, pero se aplicó con éxito en desarrollos de todo tipo y gestión de gráficos.
Si bien en Europa su éxito y conoci­miento fué nulo, en Estados Unidos fué más reconocido. Un ejem­plo de ello es que a mediados de los años 70 un grupo de usuarios de Forth consti­tuyeron el Forth Standar Team, encamina­do a dictar una serie de normas que con­tribuyesen a estandarizar el lenguaje. Así, existen varias revisiones que correspon­den a los años 1977, 1978, 1979, 1980 y, la última, que es de 1983.
Otro grupo de usuarios forma el grupo FIG (Forth Interesting Group) que, ante la pasividad de Forth Inc para promocionar el lenguaje, decidieron aceptar ellos el reto. Así, el grupo formado por cinco pro­gramadores experimentados, desarrollará una versión denominada FIG-Forth, que podía correr en seis ordenadores distin­tos. En 1979 presentaron esta versión en San Francisco, con motivo de la feria In­formática de la Costa Oeste. En ella expli­caron sus características y vendieron los listados fuentes y los manuales de instala­ción al irrisorio precio de 20 dólares. De esta forma consiguieron que gran número de personas conociera el lenguaje y com­probase sus posibilidades, aumentando su popularidad.


Un desconocido

Apesar de su probada eficacia, el Forth es el gran desconocido de los lenguajes de programación. Varias son las razones que han contribuido a este hecho.
Si se estudia la trayectoria desde su na­cimiento, se puede apreciar que, al con­trario de otros lenguajes, no ha sido ni desarrollado ni promocionado por ningu­na gran firma de ordenadores y ni siquie­ra ha sido reconocido por organismos ofi­ciales. Al contrario que el ADA, que fue desarrollado bajo los auspicios del Pentá­gono.
Otra de las posibles causas de este «ol­vido» es que el lenguaje, si bien puede ser usado por cualquier persona sin difi­cultad, está más bien dirigido a experi­mentados programadores que necesiten de una herramienta potente. De esta ma­nera su llegada al gran público se ve más restringida.



Características

Forth es un lenguaje que se sitúa en ese nivel intermedio que delimita las fron­teras entre los lenguajes de alto nivel y los lenguajes máquina. De ello se derivan dos de sus principales características, la excasa ocupación de memoria y la rapi­dez. Un intérprete Forth viene a ocupar unos 8 Kbytes de memoria RAM, lo que determina su simplicidad y facilita su implementación en microordenadores que cuenten con escasez de memoria, por ejemplo, los domésticos. En cuanto a la rapidez, baste decir que cualquier reali­zación sobre este lenguaje se comporta diez veces más rápida que otra realizada, por ejemplo, en Basic.
Forth cuenta con tres elementos funda­mentales: verbos, nombres y definición de palabras. Los verbos provocan la eje­cución de determinadas acciones, los nombres facilitan la dirección de rutinas objeto y, la definición de palabras, crea nuevos verbos, nombres o palabras que pueden ser usados por el programador como si fueran originales del lenguaje.
Este último elemento es el que le pro­porciona más potencia. A través de él, el programador puede añadir a su versión de Forth todos aquellos elementos especí­ficos de su problema o aquellos que con­sidere que pueden serle útiles en un mo­mento determinado. Es decir, el lenguaje se comporta como un entorno abierto que permite configurarlo según las necesida­des de cada uno.
Forth es un lenguaje altamente estruc­turado, lo que se demuestra por el hecho de que las palabras deben ser definidas antes de su utilización o que el programa­dor pueda operar con procedimientos in­dependientes, lo que le provee de una mayor rapidez y fiabilidad.
Dentro del lenguaje se pueden definir cinco partes fundamentales: el dicciona­rio, los stacks, el intérprete, el ensambla­dor y el almacenamiento virtual.

Diccionario

Todos los elementos de Forth están or­ganizados dentro de un diccionario. En él se encuentran los verbos, nombres y pa­labras definidas, que pueden ser de va­rios tipos. Pero, como ya se ha comenta­do, el lenguaje es abierto y el diccionario puede ser ampliado con nuevas palabras. La definición es bastante sencilla, por ejemplo para determinar el cubo de un número se puede defmir la palabra CU­BO.

:CUBO
DUP DUP
* - *;

Los dos puntos le indican que lo que viene a continuación es una nueva pala­bra que deberá ser incluida en el diccio­nario. Lo siguiente debe ser un conjunto de palabras ya definidas en el dicciona­rio, en esta caso DUP (duplicar) y * (multi­plicar). La definición debe termmar con un punto y coma. Así, la palabra CUBO pasa a formar parte del diccionario y pue­de ser utilizada para realizar operaciones o participar en otras definiciones, por ejemplo:

3 CUBO
Calcula el cubo de 3.

: PEPE
3 CUBO *;

Define una nueva palabra que permitirá multiplicar el cubo de un número por tres.
Pero el diccionario no contiene sólo pa­labras propiamente dichas, como puede ser DUP o CUBO, sino que también dispo­ne de los símbolos aritméticos, *, +, -, =, /, y los lógicos como <, >, <=, >=. Por tanto, cualquier símbolo, palabra o proce­dimiento estará recogido en el dicciona­rio.
Stack
Para la realización de cálculos, el Forth utiliza un método muy peculiar. Organiza los datos en pilas (stacks), utilizando el método LIFO (Last Input First Output -Ultima Entrada Primera Salida). De esta for­ma, si se desean multiplicar dos números, por ejemplo, 4 por 5 se escribirá así:
4 5 *
Entonces colocará el 4 en la primera posición de la pila, a continuación situará en esta posición el 5, pasando el 4 a la segunda, al encontrar el asterisco se da cuenta de que se trata de una palabra del diccionario y ejecutará el procedimiento correspondiente, es decir multiplicar. Así, cogerá el número que se encuentra en la parte superior de la pilta (Ultima entrada primera salida) y lo multiplicará por el que se encuentra en segundo lugar, colo­cando el resultado (20) en la parte más alta de la pila.
En el caso de utilizar más números, lejos de complicarse, se hace más sencillo y rápido. Por ejemplo, sumar tres núme­ros, seguiría el siguiente procedimiento:
2 3 + 4 +
Colocará el 2 en primer lugar, luego el 3 y el 2 pasa a la segunda posición, calcu­la el resultado de la suma (5) y la coloca en la parte más alta. A continuación recojerá el 4, situándolo en esta posición y pasando el resultado anterior a la segun­da posición y sumará, obteniendo el total fmal (9) que, lógicamente, quedará en la posición superior de la pila.
Como se ha podido ver hasta aquí, la sintaxis utilizada para los cálculos es bas­tante extraña. La suma de dos números en cualquier lenguaje se realizará como 2 + 3, mientras que en Forth se hace 2 3 + . Esto se debe a que se utiliza la notación Polaca. Esta elección está fundamentada precisamente en la utilización de las pilas. En la lógica de las pilas se colocan prime­ro los dos números y luego se realiza el cálculo conveniente. Si se utilizase la nota­ción normal sería el lenguaje el que ten­dría que desmenuzar la expresión y colo­car los datos en la pila. Al ser el progra­mador el que lo hace se gana en veloci­dad y además se abre otra vía de flexibili­dad al poder jugar con las pilas como más convenga.

El intérprete

El lenguaje Forth está definido como un lenguaje intérprete, pero con la caracte­rística de ser muchísimo más rápido que cualquier otro lenguaje de estas caracte­rísticas. Esto se debe, de un lado, a la ya mencionada definición entre lenguaje má­quina y lenguaje de alto nivel y, por otro, a la peculiar forma de interpretación.
El Forth utiliza para la interpretación dos niveles, un intérprete de palabra y un intérprete de direcciones. El primero se encarga de recoger las palabras que se introducen en el programa, ya sea desde la consola o desde un medio de almace­namiento externo, y realiza una búsqueda en el diccionario. Una vez hecho esto lla­ma al intérprete de direcciones, el cual se encarga de ejecutar los procedimientos asociados a la palabra recogida. Por ejemplo, en el caso de CUBO el intérpre­te de palabras buscaría en el diccionario su existencia y mandaría al intérprete de direcciones buscar el procedimiento que corresponde, es decir DUP DUP *-*.

Ensamblador

El lenguaje provee de una potente he­rramienta que permite al programador definir palabras con un macroemsamblador residente. Para ello se utiliza la pala­bra CODE. A través de ella se consigue un absoluto y directo control de la CPU del sistema por lo que usado conveniente­mente, se pueden optimizar aún más los tiempos de ejecución, así como contar con un elemento de control de cualquier dispositivo del sistema.

Almacenamiento virtual

Para el almacenamiento en disco, Forth utiliza el método de almacenamiento vir­tual. Otros lenguajes almacenan los datos y programas en los lugares del disco que están libres y posteriormente para locali­zarlos, deben recorrer todo el disco hasta dar con ellos. Forth organiza el disco en una serie de bloques de 1 Kbyte. Estos bloques están contenidos en dos o más Buffer, de forma que cuando se hace refe­rencia a un bloque el sistema accede di­rectamente a la posición de disco en el que se encuentra, sin necesidad de tener que recorrerlo.
Por otro lado, existen diversos tipos de bloques según la información que conten­gan, así se disponen unos para datos, otros para programas, para el editor, etc. .Este acceso directo agiliza enormemen­te las operaciones de lectura y escritura, que por regla general son las operaciones más lentas de un programa. Además, se añade la característica de que las direc­ciones de los bloques suelen coincidir con la dirección correspondiente a su posición física dentro del disco.

Encontrar un sistema Forth que se ajus­tara a un equipo en concreto no suponía nin­gún problema. Se disponía de numerosas versiones para los más variados equipos. Desde el legendario Apple al IBM PC, pasando por cualquier doméstico.
Concretamente en nuestro país, existió un ordenador doméstico que lo incorporó de forma estándar en lugar del acostum­brado Basic. Se trata del Jupiter ACE de procedencia inglesa. El fabricante consi­deró que era más interesante icluir este lenguaje que cualquier otro debido a su potencia y facilidad de manejo, además al ocupar muy poca memoria se optimiza és­ta y se abarata el sistema.




Enlaces de interés :

- Página oficial de Forth.-
- Intérprete Forth en Retrowiki


José Ignacio Salmerón con modificaciones y revisiones de Drachco.

domingo, 16 de octubre de 2011

Dragon Software Nº 6 /1985




Parece ser que es esté número 6 de la revista o no llegaron a tiempo a la hora de tener listos los programas para la cinta de ese mes o alguien erró con los contenidos por que hay bastantes programas repetidos que ya salieron en ediciones anteriores.

Cara A

Ataque : El mismo juego de la cinta nº 5 con el nombre de "caza".
Lenguaje : Basic.


Cartas: Juega a hacer parejas con las cartas.
Autor : m.3.j.
Lenguaje : Basic

Graf-son : (el mismo programa editado en la cinta del nº 3).
Lenguaje : Basic.


Mixto : (el mismo programa editado en la cinta del nº 5).
Lenguaje : Basic.



Pyr-2 : El juego de las preguntas y respuestas.
Lenguaje : Basic.



Cara B

Ahorcado : Juego del Ahorcado. Adivina la palabra antes de que sea demasiado tarde.
Autor : Jose Manuel Fernandez).
Lenguaje : Basic.

 Bioritmo : (el mismo programa editado en la cinta nº 5).
 Lenguaje : Basic.


Choper : (el mismo programa editado en la cinta nº 5).
Lenguaje : Basic.


 


M.mind : El juego consiste en adivinar una combinación de 4 colores elegidos al azar por el Dragon.
Autor : Alfonso Batalla.
Lenguaje : Basic.




T-Hanoi : (el mismo programa editado en la cinta nº 3).
Autor : J.A.C.B
Lenguaje : Basic.



Descargar desde The Dragon Archive : Cara A / Cara B